Русская линия
Православие и современность Марфа Антоничева08.11.2007 

А ты с какой планеты?

Когда я была маленькой, то очень любила фантастику, где рассказывалось о разных мирах, в которых может побывать человек. Когда я выросла, уже не фантасты, а ученые придумали термин «виртуальность», или «виртуальная реальность». И тут постепенно пришло понимание того, как необратимо меняется человек и окружающий нас мир.

Сейчас понятие «виртуальная реальность» встречается сплошь и рядом. Но, кажется, никто уже не задумывается о его значении. Как мудрено расшифровывают это словосочетание словари под «виртуальной реальностью» понимается трехмерное пространство, создаваемое при помощи компьютеров и Интернета. Стандартный набор необходимых для этого технических средств: монитор, клавиатура, мышка (джойстик) или ноутбук. Без этого не мыслит своей жизни практически ни один работающий и учащийся человек. Для «продвинутых» пользователей в список устройств, помогающих погрузиться в «мир иллюзий», входят также виртуальный шлем с дисплеем, мышь с пространственно управляемым курсором или так называемые «цифровые перчатки», выполняющие функции мыши.

Но Интернет — это не только компьютерные игры. Просмотр фильмов, прослушивание музыки и даже чтение книг — все это теперь можно делать при помощи компьютерных технологий. Незаметно люди пересели от телевизоров, библиотек и музыкальных центров к мониторам. И именно такое отношение к действительности стало доминирующим. Что делать на улице, если можно посидеть в Интернете? Зачем куда-то ходить, если можно поиграть в игрушку с друзьями по сети? Бесчисленные провода обвили своими сетями наши жилища, связывая и сковывая нас одной цепью перед компьютером.

В России игровые виртуальные вселенные не так распространены, как на Западе. Основные их потребители входят в возрастные группы от 15 до 20 и от 20 до 25 лет. Но несмотря на то, что все говорят о растущей популярности сетевых игр у людей старше подросткового возраста, не всякий готов выложить несколько долларов на ежемесячную абонентскую плату. Им проще купить несколько других игр на диске. Тем более, что пока не у каждого дома есть хороший высокоскоростной Интернет.

Но это еще полбеды. Помните, как в детстве вы играли в бадминтон всем двором всего двумя ракетками, и приходилось ждать, пока поиграет другой? Проводились целые чемпионаты, и все выходили поболеть за своего фаворита. Или как мальчишки, играя в футбол, случайно попадали в окно бабушке, живущей на первом этаже, и как она потом долго кричала? А игры в вышибалу, резиночки… да во что только не играли в детстве! Как, не помните? Ну, тогда вам, наверное, о многом говорят названия вроде «Герои магии и меча», «Сибирь», «Дюна», «Симс», «GTA» и проч., и проч., и проч… Как мы дошли до жизни такой? Давайте попытаемся разобраться.

Одной из особенностей виртуального пространства является имитация реальной жизни, то есть создание пространства, идентичного нашей действительности. Важными становятся наши чувства, а именно — иллюзия присутствия в виртуальном мире. Первой подобной иллюзией стала компьютерная программа «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в США в 1977 году. Она симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности.

Создававшаяся прежде всего для решения практических целей, а именно для разработок в области медицины, архитектуры и дизайна, а также создания военных технологий, тренажеров и симуляторов, идея виртуальной реальности стала все больше и больше проникать в индустрию развлечений и рекламы.

Все игры, за которыми просиживают порой с вечера и до утра дети, да и родители тоже, разделяются по жанрам на: ролевые игры, шутеры (от англ. «shoot» — стрелять), квесты (от англ. «quest» — производить поиски, разыскивать), хорроры (от англ. «horror» — ужас, страх, боязнь), аркады (класс компьютерных игр со сценарием, требующим активных действий играющего по прохождению управляемым им персонажем многочисленных уровней), игры от первого лица, а также симуляторы, имитирующие полет на самолете, езду на транспорте и проч. Виртуальность, которую разрабатывают для развития отраслей человеческой деятельности (тесты автомобилей, машин на ралли, пилотируемых самолетов), во многом очень активно поспособствовала развитию симуляторов. Ведь не всякому человеку удастся оказаться в самолете в качестве летчика. А тут все просто: купил диск, установил программу — и ты уже пилот. Многие симуляторы воссоздают самолеты прошедших лет. И тогда можно оказаться, например, в кабине самолета времен Великой Отечественной войны. А можно — на месте Шумахера на его болиде. Мне кажется, что совершенно безумная популярность игры «Need for speed» в России связана не столько с возможностью погонять на удивительных машинах суперкласса по трассам всего мира, сколько ощутить себя хозяином этой машины в этой ирреальной реальности.

Существует несколько самых популярных виртуальных игр, имитирующих нашу жизнь, — Second life, City of Heroes, Everquest и Everquest II, World of Warcraft, Star War Galaxies. Иногда у них есть четкий сюжет, но, как правило, их суть — просто имитация жизни. Это мир, где человеку дается шанс выбрать себе пол, расу, внешность и социальный статус. Все по собственному желанию.

Для изучения законов рынка или развития экономики были придуманы специальные симуляторы. Играя в них, можно научиться понимать законы рынка, специфику продаж, работу различных организаций (банков, рынков, железных дорог, цирков). То есть обучающий элемент в виртуальности все же присутствует.

Но есть и другая сторона виртуальности, и о ней говорят чаще. Мы читаем о ней в заголовках газет и смотрим видеоматериалы в новостях о подростках, которые на почве компьютерных игр убили или ограбили кого-то. Виртуальность используется и в играх других жанров, чаще всего в шутерах. Цель этих игр — остаться в живых, при этом убив как можно больше противников. И если первоначально герой, который ведет бой, был положительным, то с развитием индустрии игр, играть стало возможным за кого угодно — киллера, монстра, маньяка. Люди просто перестают разделять одну реальность (игровую) от другой (настоящей). Запутавшись в реальностях, которых оказывается слишком много, человек выбирает ту, что ему ближе. И поселяется в ней. И теперь его зовут не Иван Петров, а агент lgjfdkjKK, например.

Шагом навстречу подобной виртуализации действительности стали онлайн-игры. То есть реальность, в которой можно оказаться, если ты находишься в Интернете. На отдельном сайте тебя уже ждет целая история, стать частью которой можно в любой момент. И длиться она может бесконечно, это же абсолютная имитация реальной жизни. А значит, конца у нее нет. Здесь ты придумываешь себе имя, внешность, выбираешь расу, профессию, собственную биографию, и вот ты — другой человек. А возможно, и не человек даже. С какой ты планеты? Да с какой угодно. Есть фантазия, значит, есть тысячи планет, на которых можно оказаться.

Как это выглядит со стороны? Как правило, есть несколько вариантов. Вариант 1 (среднестатистический) — человек несколько часов в день (1 — 2) сидит за компьютером, играя в любимую игру. Так он проводит свободное время. Ничего аномального. Поиграет — займется чем-то другим. Вариант 2 («на грани») — человек сидит за полюбившейся игрой от 3 до 5 часов в день. Уже немного странно: он не успевает с остальными делами, меньше общается с близкими. Хорошо, если это игра на какое-то время, а не игра в Интернете, имитирующая реальную жизнь. Надежда еще есть, но она все слабеет. И, наконец, вариант 3 («мы его потеряли») — человек перестает отзываться на собственное имя. Он просит называть его «Король воздушной кукурузы» или «Принц утраченного ковчега». Его дом напоминает квартиру после ограбления. Единственное, что остается опрятным и чистым, — компьютер и клавиатура. С друзьями он не общается и все больше замыкается в игровом мире, связывая собственную судьбу с судьбой выдуманного им персонажа. Люди этого типа давно примелькались на страницах газет. Они наносят друг другу увечья в реальной жизни за поступки выдуманных героев. Они покупают пространство виртуального мира за вполне реальные и иногда очень большие деньги. Мы не заметили, но имитация действительности давно стала очень успешным бизнесом, а подобные странные люди — его клиентами.

Но утрачивается главное — ценность жизни и ее наполнение. У слова «виртуальность» есть синонимы — мнимость, ложная кажимость. И эта подделка (а иначе ее не назовешь) реальности для многих в последнее время оказывается важнее оригинала. Оригинал понятен, очевиден и предсказуем. Желание же быть кем-то другим, оказаться в другом месте, в другое время — то, что всегда интересовало человека. В практических целях или минимальных объемах это оправдано. Но когда человек заменяет реальность видимостью, начинается беда. И здесь вспоминаются слова старца Паисия об утрате человеком себя и Бога (а они были сказаны задолго до появления виртуальной реальности!): «Человек не думает о другом человеке, не выходит из своего „я“, но постоянно вращается вокруг себя самого. Однако, вращаясь вокруг себя, он имеет своим центром себя, а не Христа. Он вне той оси, которая есть Христос. Если человек хочет достигнуть того, чтобы думать о ближнем, то его ум должен быть сначала [утвержден] во Христе. Тогда он думает и о ближнем, а потом думает и о животных, и о всей природе. Его „радиостанция“ включена, и как только приходит сигнал — он спешит на помощь. Если же ум его не во Христе, то не работает его сердце, и поэтому он не любит ни Христа, ни ближнего, ни тем более природу — животных, деревья, растения».

Убивая кого-то в игре, человек перестает осознавать ценность жизни и идет убивать на улицы, забыв о главном — в игре всегда можно начать все сначала. А в жизни все иначе. И других вариантов пока, слава Богу, нет.

http://www.eparhia-saratov.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=4384&Itemid=5


Rambler's Top100 Каталог Православное Христианство.Ру Рейтинг@Mail.ru